El arte del juego desde la Marro al mundo

 

«El diseño es fundamental en mi trabajo. En la carrera de Diseño Digital Interactivo, de la Universidad Francisco Marroquín, aprendí a pensar de forma flexible y fuera de la caja, a escuchar otras ideas y a comunicarme en equipo. Las habilidades que se sembraron y florecieron en la Marro se han convertido en grandes fortalezas y herramientas en mi arsenal diario», dijo José Andrés López, cuyo equipo fue nominado para Unity Awards 2024, en la categoría de Best Student Project.

El equipo estuvo integrado por José Andrés López, Chevi Hernández, Connor Roberts, Trex Hossain, y Sergio Lusardi. Foto de José Andrés López.

Sobre este logro, López comentó que «Unity es el motor de juego indie más popular del mundo, y anualmente la empresa organiza una competencia global de los mejores juegos creados con su motor. Para un juego de estudiantes, este es uno de los premios más prestigiosos posibles. Nuestro proceso de creación, de allí en adelante, se dirigió hacia esa meta. Por ello, cada vez que nos daba pereza o no queríamos empujarnos, nos recordábamos de nuestro objetivo».

Por su parte, la Facultad de Arquitectura de la UFM felicitó a José Andrés López por su nominación, que es uno de los más altos honores en la industria de los videojuegos. Además, indicó que «José Andrés estudió en el programa de Diseño Digital Interactivo de esta facultad, donde desarrolló su experiencia técnica y su visión creativa. Gracias a sus habilidades de storytelling y de presentación, recibió una beca en el Game Design Program, de Vancouver Film School».

Los integrantes del equipo fueron:

  • José Andrés López – Artista de nivel y armas
  • Chevi Hernández – UI/UX y personajes
  • Connor Roberts – Programador
  • Trex Hossain – Diseñador de nivel y balance del juego
  • Sergio Lusardi – Project manager

José Andrés López también explicó cómo fue el proceso de creación del juego: «como parte de un equipo de cinco personas, fui diseñador y artista del mapa y las armas. El proceso de diseño comenzó como un ejercicio de pensamiento creativo, y no frenamos el chorro de ideas». Añadió que, «durante cinco meses, trabajamos día y noche, con mucha presión, porque estábamos contra reloj. Nos adelantamos a todas las entregas para tener más tiempo de pulir el juego y contar con un colchón en caso de grandes cambios. A mitad de producción, hicimos un cambio drástico en el estilo de arte, lo que me puso más presión como artista del mapa, dado que todo lo que ya había hecho se tenía que desechar. Ese fue uno de mis mayores aprendizajes: en todo el proceso de creación, luego de terminar nuestra preproducción, no agregamos nada, solo quitamos cosas innecesarias y lo repetimos una y otra vez hasta alcanzar nuestro estándar. Para mí, eso implicó rehacer el mapa, pero todos los demás también tuvieron mucho que tirar. En esos momentos, solo recordaba el dicho que Chema Bonilla —el director de Diseño Digital Interactivo— siempre decía: “You gotta kill your darlings”».

«Actualmente estamos desarrollando más el juego y buscando editores que inviertan en el proyecto. Estamos emocionados por las puertas que se nos están abriendo y seguirán abriéndose si seguimos trabajando duro y productivamente», concluyó José Andrés López.

Contacto:
Facultad de Arquitectura
arquitectura@ufm.edu

Guatemala, 29 de octubre del 2024

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